Hier findest Du einige Kurzregeln, die Dir beim Spielen des Rollenspiels behilflich sein werden!

Skill-Proben

Stärke

  • Athletik

Geschicklichkeit

  • Akrobatik
  • Fingerfertigkeit
  • Verstohlenheit

Intelligenz

  • Untersuchen
  • Wissen (Arkanes)
  • Wissen (Geschichte)
  • Wissen (Natur)
  • Wissen (Religion)

Weisheit

  • Tierkunde
  • Motiv erkennen
  • Heilkunde
  • Wahrnehmung
  • Überlebenskunst

Charisma

  • Auftreten
  • Bluffen
  • Einschüchtern
  • Überzeugen

Anzuwenden auf:

Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit) oder Fertigkeit (Akrobatik, Überzeugung usw.)

Ablauf

1d20+Modifikator

sehr einfach 5
Einfach 10
Mittel 15
Schwierig 20
Sehr Schwierig 25
beinahe unmöglich 30

Vor / Nachteile

Vorteil → 2 Würfel, höheres Ergebnis zählt

Nachteil → 2 Würfel, niedrigeres Ergebnis zählt

Nachteile: z.B. Waffen mit verschiedenen Reichweiten

Kampf

1. Initiative

1d20+Geschicklichkeits-Modifikator

2. Angriffswurf

1d20+Eigenschaftsmodifikator+Übung (z.B. 12+2 Stärke-Modifikator+2 Übung für gewählte Waffe)

< Rüstungsklasse des Feindes → Fehlschlag > =  Rüstungsklasse des Feindes → Erfolg

20 = Kritischer Erfolg → Von Rüstungsklasse unabhängiger Schaden wird mit 2 Würfeln gewürfelt

1 = Kritischer Fehlschlag → Angriff geht ins Leere

3. Schaden

Schaden laut Waffenstats (z.B. 1d8) + Eigenschaftsmodifikator entsprechend der Waffe (z.B. Stärke bei Schwert

Monster Stats

+4 to hit bedeutet:

+4 auf Angriffswurf

Der Schaden ist entweder als Durchschnittswert angegeben (5) oder als Würfelregel (1d6+2)

Beispiel

Beide würfeln Initiative

  1. PC: 1d20+(DEX Mod) = 11
  2. MON: 1d20+2 (DEX) = 14
  3. Das Monster darf beginnen!
  4. Angriff = 1d20+4 = 19
  5. Rüstungsklasse (AC) des PC ist 16
  6. Angriff gelingt!
  7. Schaden = 5

Magie

Magie-begabte Klassen haben Spell-Slots (Level 1-9), in die entsprechende Zaubersprüche hineinpassen. Ein 1er passt natürlich in einen 4er, umgekehrt allerdings nicht. Beim Verwenden des Spells wird der Slot verbraucht und steht erst nach einer längeren Ruhephase wieder zur Verfügung.

Spells nehmen den Level ihres umgebenen Slots an.

If the spell says to make a ranged spell attack, you have to roll against the target’s AC, with your Spell Attack Bonus being equal to your Proficiency Bonus + your spellcasting modifier (e.g. intelligence for wizards).

If a spell says that the target(s) must make a saving throw (for any ability score), they roll against your Save DC which is equal to your Spell Attack Bonus + 8.

Tricks

Tricks können ohne Vorbereitung und den Verbrauch von Spellslots verwendet werden.

Spells können ja nach Klasse aus dem Regelbuch ausgesucht werden.

Trefferwürfel

Pro Level 1 Trefferwürfel, kann Trefferpunkte regenerieren
bei Level-Aufstieg mit Trefferwürfel würfel + CON = neue maximale Trefferpunkte
Heilen → Trefferwürfel + CON = Wiederhergestellte Trefferpunkte

Rasten

Trefferpunkte können durch Trefferwürfel + Konsitutions-Mod regeneriert werden