Hier findest Du einige Kurzregeln, die Dir beim Spielen des Rollenspiels behilflich sein werden!
Skill-Proben
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
|
Weisheit
Charisma
|
Anzuwenden auf:
Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit) oder Fertigkeit (Akrobatik, Überzeugung usw.)
Ablauf
1d20+Modifikator
| sehr einfach | 5 |
| Einfach | 10 |
| Mittel | 15 |
| Schwierig | 20 |
| Sehr Schwierig | 25 |
| beinahe unmöglich | 30 |
Vor / Nachteile
Vorteil → 2 Würfel, höheres Ergebnis zählt
Nachteil → 2 Würfel, niedrigeres Ergebnis zählt
Nachteile: z.B. Waffen mit verschiedenen Reichweiten
Kampf
1. Initiative
1d20+Geschicklichkeits-Modifikator
2. Angriffswurf
1d20+Eigenschaftsmodifikator+Übung (z.B. 12+2 Stärke-Modifikator+2 Übung für gewählte Waffe)
< Rüstungsklasse des Feindes → Fehlschlag > = Rüstungsklasse des Feindes → Erfolg
20 = Kritischer Erfolg → Von Rüstungsklasse unabhängiger Schaden wird mit 2 Würfeln gewürfelt
1 = Kritischer Fehlschlag → Angriff geht ins Leere
3. Schaden
Schaden laut Waffenstats (z.B. 1d8) + Eigenschaftsmodifikator entsprechend der Waffe (z.B. Stärke bei Schwert
Monster Stats
+4 to hit bedeutet:
+4 auf Angriffswurf
Der Schaden ist entweder als Durchschnittswert angegeben (5) oder als Würfelregel (1d6+2)
Beispiel
Beide würfeln Initiative
- PC: 1d20+(DEX Mod) = 11
- MON: 1d20+2 (DEX) = 14
- Das Monster darf beginnen!
- Angriff = 1d20+4 = 19
- Rüstungsklasse (AC) des PC ist 16
- Angriff gelingt!
- Schaden = 5
Magie
Magie-begabte Klassen haben Spell-Slots (Level 1-9), in die entsprechende Zaubersprüche hineinpassen. Ein 1er passt natürlich in einen 4er, umgekehrt allerdings nicht. Beim Verwenden des Spells wird der Slot verbraucht und steht erst nach einer längeren Ruhephase wieder zur Verfügung.
Spells nehmen den Level ihres umgebenen Slots an.
If the spell says to make a ranged spell attack, you have to roll against the target’s AC, with your Spell Attack Bonus being equal to your Proficiency Bonus + your spellcasting modifier (e.g. intelligence for wizards).
If a spell says that the target(s) must make a saving throw (for any ability score), they roll against your Save DC which is equal to your Spell Attack Bonus + 8.
Tricks
Tricks können ohne Vorbereitung und den Verbrauch von Spellslots verwendet werden.
Spells können ja nach Klasse aus dem Regelbuch ausgesucht werden.
Trefferwürfel
Pro Level 1 Trefferwürfel, kann Trefferpunkte regenerieren
bei Level-Aufstieg mit Trefferwürfel würfel + CON = neue maximale Trefferpunkte
Heilen → Trefferwürfel + CON = Wiederhergestellte Trefferpunkte
Rasten
Trefferpunkte können durch Trefferwürfel + Konsitutions-Mod regeneriert werden